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2019年手游行业半年报:销售规模增长至21.5%,MAU同比增长7000万

2020-02-14 02:02|棋牌之家

  近日,QuestMobile 发布了手机游戏行业半年报告。

 QuestMobile的手游分类

QuestMobile的手游分类

  报告显示,伴随着版号审批的恢复,2019年手游行业的各项数据均有回升趋势。除了销售规模的首次回暖,月活用户的规模也较去年12月版号刚刚恢复审批时要高。

  对于游戏行业来说,这无疑是个好势头。但因行业发展的推进与版号压力,QuestMobile 认为,流量玩法已不能满足当下的玩家,精品化不可逆转也导致了头部企业获益。

  在这样的趋势打压下,不同品类的游戏逐渐走进手游玩家的视线。QuestMobile 还调查到,不同地域的用户对游戏的喜好也不同,而在短视频风靡的时代,许多游戏也通过这种方式吸引着用户的眼球。

  以下为详细的数据分析:

  手游销售规模首次回升,游戏趋于精品化

  得益于版号的审批恢复,从宏观规模上看,手游行业的各项数据都稍有回暖。

  手游行业的销售规模比自2016年6月持续下降以来得到了首次回升,从去年6月份的12.9%上涨为21.5%。

2019年手游行业半年报:销售规模增长至21.5%,MAU同比增长7000万

  与销售规模相呼应,手游的月活规模也随着版号恢复审批得到了增长,与去年12月相比,今年6月份的月活人数增长了7000万。

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  由于游戏发展的推进以及版号带来的压力,让不少厂商选择了加速行业转型,通过产品的创新和技术研发代替早期的流量玩法,使游戏精品化。

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  在渠道方面,App Store仍是下载量最大的渠道。值得注意的是,腾讯结合自身的流量资源,为渠道提供了有利优势。在手游渠道下载量Top 5中,应用宝成为了唯一一个非终端厂商渠道。

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  手游精品化趋势导致安装包的逐渐扩大,同时对用户手机性能也有了一定的要求。因此 QuestMobile 认为,这是各大渠道的安装量下滑的主要原因。仅靠买量无法吸引更多用户的下载,要想吸引更多的玩家,行业首先需要让用户在下载前便能够体验到核心内容,而短视频恰好填补了这一块空白。

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  短视频与手游相互影响

  短视频给手游带来的影响不可忽视。根据图标数据可以观察到,随着短视频的热度上升,手游的总时长占比趋势有了一定的下降。易于制作和传播的短视频贴合了现代快节奏生活人群,使部分用户的注意力转移到了这方面。

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  虽然短视频转移了部分玩家的注意力,但从QuestMobile 收集的数据来看,手游用户与短视频用户有着一定的重合,同时也基于短视频易于传播、贴合用户碎片化阅读的习惯等优势,许多厂商也选择了在短视频中买量的方式吸引用户。

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  买量和广告推送确实能吸引部分用户,但 QuestMobile 强调,仅靠这两种方式是不够的。为了让用户改变传统游戏路径,提前体验到核心内容,达成自我实现,需要与内容结合,借红人流量推广游戏。

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  不同地区对游戏品类喜好不同,

  但MOBA游戏月均使用时长仍是最高

  较去年同期相比,今年6月手游人均安装及使用量有所下降,但整体变动不大,但人均使用时长却下降了1.1个小时,同比下降5.6%。

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  从游戏上看,热门手游依旧占据着用户的使用时长。其中,MOBA类游戏月均使用时长为1846分钟,在所有游戏品类中占据时间最长,其次是飞行射击品类游戏,月均使用时长为746分钟,不及MOBA手游月均使用时长的一半。

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  此外,QuestMobile 还调查了各身份占比TGI。

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