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游戏企业的非典战疫启示录

2020-02-14 07:50|棋牌之家

游戏企业的非典战疫启示录

  善于抓住时代脉搏者,往往能改变日后的局势。

  2020年伊始,各大网站的关键字全被“疫情”所占据。这场新型冠状病毒肺炎的战役比人们预期的要漫长。

  全民几乎被迫“宅家闭关”,让许多行业遭受重创,如餐饮、电影等行业。

  聚焦到游戏行业,鼠年春节期间,除腾讯《王者荣耀》20亿日流水创历史新高外,多款头部游戏迎来了新一轮爆发,流水普遍上涨30%—40%。

  不过,鼠年第一个交易日(2月3日),游戏板块暴跌7.49%,似乎也昭示了游戏行业并非疫情受益者,同样面临着挑战。

  笔者认为,“疫情”大环境将对2020的游戏行业造成一定的影响,可最终形势如何,还尚不清晰。

  历史总是惊人的相似,2003年“非典”肆虐。那时的中国互联网正处于”泡沫后期”探索阶段,移动游戏甚至还未兴起。

  当时的游戏行业到身处怎样的境地,又是如何应对的?其做法是否值得借鉴呢?

  网游,单机扛起03年游戏行业

  翻开历史篇章,追寻产业的印记。

  2003年的中国游戏产业与现今相比,无论是游戏产值、游数量还是游戏企业和用户规模,都不可同日而语。

  根据中国IDC《2003年度中国游戏产业发展报告》显示,2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。此外,2003年,单机游戏市场总额约3亿元。

游戏企业的非典战疫启示录

  反观2019年,中国游戏产业实际销售收入达到了2308.8亿元的实际销售规模。

  有所不同的是,2003年游戏产业的主要支柱为网络游和单机游戏。而当下游戏产业主要以手游、端游、页游、单机游戏等共同构成,其中手游占据大部分。

  根据游戏工委提供的数据显示,2019年,客户端游戏市场实际收入615.5亿元,同比下降0.7%。而移动手游市场实际销售收入持续上升,收入达到了1581.1亿元,同比增长18%。

  抛开游戏产值,单就游戏数量而言,2003年国内正式运营的网络游戏有114款,单机游戏总数量为232款。

  据竞核(ID:Coreesports)统计,2016—2017年过审游戏数量分别为4050款、9369款。2018年受版号停发政策影响,该年四个月获发游戏版号共计2087款。

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  2019年过审游戏数量虽呈断崖式下跌,仅有1571款游戏获发版号,月均131款。

  从用户规模来看,2003年中国网络游戏用户数达到1380万人。而2009年,光移动游戏用户规模就达到了6.2亿人,客户端游戏规模虽有所下降,但也有1.42亿人。

  此外,根据广东省游戏产业协会预估统计,当下全国游戏企业约有30000家,仅广东省就占了1/3的份额。与之相比,2003年只有187家游戏企业,厂商数量翻了160倍。

  显然,03年游戏产业规模远不及当下。受“非典”和产业自身迭代影响,有不少厂商消失在历史的长河中。

  俗话说,危中有机,一批厂商正是从非典危机中爬出来,在市场上站稳脚跟,甚至于成为当今的巨头,比如腾讯。

  “非典”中涅槃的腾讯游戏

  与当下“新冠病毒疫情”相似,2003年“非典”爆发时,大部分中国人也是处在“宅家趴窝”的状态。

  由于人们足不出户,社交、电商、游戏、影视等匹配“宅文化”产品,都或多或少地受到这一形势的推动。

  据了解,2003的9月,腾讯旗下社交软件QQ的注册用户突破2亿人。

  需要提出的是,在迈入游戏领域前,腾讯一直在寻找更为直接的“变现”方式。

  排除失败的“付费靓号”的用户付费模式,Q币和QQ秀的成功推出,让腾讯找到了适合盈利模式。

游戏企业的非典战疫启示录

  自此,腾讯的管理模式不再单纯地强调市场与研发区分,而是采用项目导向的模式,以产品经理为主。出售娱乐体验也逐渐成为腾讯屡试不爽的招数之一。

  直到2003年8月,“QQ游戏”平台的推出,标志着腾讯正式踏进游戏领域。

  QQ游戏上线之初,只有军旗、斗地主、升级、梭哈、象棋五款游戏。数量少、单一的棋牌品类等,使得腾讯游戏业务并不被看好。当时的头部休闲游戏平台北京联众,只是将腾讯视为微不足的抄袭者。

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